不得不承认GB掌机的效果确实不是最好的,但是它获得成功也绝对不是偶然。它销量好的原因从两个角度来分析
软件
硬件
软件GB的定位是掌上游戏机,意在让玩家可以随时随地地玩到任天堂推出的游戏。那个时期的任天堂在游戏界是非常有实力的,除了世嘉敢于并且能够和任天堂竞争,其他的厂商并没有什么实力。
当时的很多游戏开发商为了能够在FC红白机上发行游戏,都与任天堂保持不错的关系,即便任天堂的权利金制度和对游戏的要求非常苛刻,绝大多数游戏厂商也是敢怒不敢言。其中有一项政策是登录任天堂平台的游戏是不能够登录其他游戏机平台,也就是说当时任天堂就手握了大量的独占游戏了。
GB平台上不仅有任天堂自家的大作IP,还推出了GB平台上两大现象级游戏《俄罗斯方块》和《口袋妖怪》成为了无数玩家最喜欢的游戏,而这两款游戏也使得GB的销量大幅上涨,让任天堂稳坐掌机界的霸主地位。
硬件GB采用了四色黑白屏幕,CPU为8位元,游戏卡最大容量32Mb, 四节AA型电池或者外接交流电源供电。
GameGear是1990年10月6日世嘉公司推出的第一款掌机,是世嘉为了对抗任天堂的“GameBoy”而制造的掌机,由于“GameGear”采用彩色的液晶屏、耗电量巨大,且高性能带来的后果是机身非常笨重,游戏可持续的时间也只有短短的3小时,远不及当时GB长达8小时的续航时间。
可以看出,虽然GB的四色屏幕的效果并不是非常好,但是却能够维持较长时间的游戏时间。隔壁世嘉的GG虽然是彩色屏幕,但是也正是因为这一点导致续航能力差而被玩家所抛弃。任天堂通过前期GB打开了局面,才有了后期的彩色版本的GBC给了玩家更多更好选择。
GB在硬件上体积小,色彩少差,在有着超强的续航能力的同时可以降低机器的成本,平易近人的价格才会有更大的市场。GB在软件上有着大量的优质游戏,而且这些游戏在其他平台还无法玩到。因此GB受欢迎也是理所当然的了。
首先不得不承认的是,掌机的发展确实受到了手机游戏的巨大冲击。掌机对比主机而言,本身就有轻量化、休闲化、时间碎片化的针对性。这种细分市场的运作方针在十几、二十几年前十分奏效,毕竟当时的人们(全世界范畴)还是倾向于使用一个专属的游戏设备来打发时间,更何况当年通讯设备的硬件处理能力并不足以满足运行中大型游戏的需求。
手机游戏其实是iPhone系列手机带领智能机流行的一个副产物,它们的硬件实力越来越强,更加便携的机身和大屏幕也满足了随身娱乐的几乎所有需求。再者,手游和掌机所面对的受众也几乎吻合。正因如此,硬件结构和操纵方式和手机越类似的掌机就死得越惨,比如索尼的“弃子”PSV。
其实主机游戏厂商都不傻,我们能看到的问题他们也都早就想到过。关于主机游戏(包括掌机)的未来,其实索尼、微软、任天堂都早就给出了答案——PlayAnywhere(进一步可以理解为“随时随地的游戏体验”)。
举几个例子,WiiU(2012年)就提出了可以摆脱“客厅+电视”的游戏体验,让玩家可以在家庭的任何地方进行游戏。只可惜受限于当时的硬件机能,GamePad的信号经常多走几步就打出GG……严格意义上来说,NS这台主机才是WiiU的最终形态。NS终于可以随时随地进行游戏,注重于分享的同时也可以满足客厅游戏的硬件需求。
索尼方面,PSV在诞生初期其实也是索尼PlayStation想要“摆脱客厅限制”的产物。索尼当时认为玩家都会乖乖买两份游戏,第三方厂商也会将游戏同期移植到PSV平台,再利用PS云存档进行无缝游戏体验。结果嘛,大家也都看到了。
微软的“XboxPlayAnywhere”可以说是他们的一个大战略了,毕竟人家家大业大,也想通过Xbox的招牌丰富Windows10的游戏阵容(毕竟这才是微软的主业),顺便把Xbox业务拓展到Windows10手机。只不过步子迈得太大,放弃Xbox游戏独占性(主机游戏最重要优势之一)的同时也惹怒了不少Xbox死忠粉。
三大游戏厂商的做法其实已经把掌机的未来几乎“写死了”,目前唯一有实际战斗力且第一方仍在持续出新游戏的掌机只有3DS,但它的实际官方支持寿命理论上也不会超过3年。可以预见的未来是,掌机的确会淡出主机游戏市场,不过它们也会以自己的方式“活在”你的其他设备中(如手机、便携PC、NS等)。这是历史的必然结果,掌机情怀可以有,但真的没必要为之惋惜。
不一样的,掌机是躺床上玩的,外出拿掌机玩耗费时间剧情长,不如手机拿起来再放下方便,而网游是大家一起玩,互动性比较强,竞技网游就比较有意思,氪金网游如果玩的人多肯定有自己想玩的东西,否则为什么花钱呢,你应该也让别人接触一下掌机,而不是让玩网游的人弃网游去玩掌机